Sužinokite apie logotipų programavimą, nes kas nemėgsta robotų judėjimo?

Atskleidimas: Jūsų palaikymas padeda išlaikyti svetainę! Mes uždirbame siuntimo mokestį už kai kurias paslaugas, kurias rekomenduojame šiame puslapyje.


Logotipas yra mokomoji programavimo kalba, labiausiai žinoma, leidžianti vartotojams piešti figūras naudojant robotą ar grafinį vėžlį.

Pirmą kartą 1967 m. Tyrinėtojų grupės iš Bolto, Beraneko ir Newmano sukurtas logotipas yra Lispo tarmė ir buvo skirtas mokyti programavimo koncepcijų bet kokio amžiaus studentams. Logotipas yra modulinis, išplečiamas, interaktyvus ir lankstus, todėl buvo naudojamas mokyti ne tik programavimo, bet ir daugelio kitų švietimo tikslų, įskaitant matematikos, kalbos tobulinimo, robotikos, muzikos ir gamtos mokslų mokymą..

Logotipas yra sukurtas ir naudojamas daugiausia vaikams, tačiau tai sudėtinga kompiuterio kalba, kurią galima naudoti tiek paprastoms, tiek sudėtingoms programoms. Paprastai jis naudojamas vaizdams, daugialypės terpės pristatymams, modeliavimui ir žaidimams kurti; tačiau naudojant „Logo“ galima sukurti labai sudėtingas programas. Tiesą sakant, devintajame dešimtmetyje buvo keletas bandymų sukurti logotipą kaip visavertę programavimo kalbą, įgyvendinant į objektus orientuotą programavimą ir kompiliatorius savarankiškoms programoms kurti. Tačiau nė viena iš šių pastangų nesužavėjo programavimo bendruomenės, o „Logo“ liko vaikams „Lisp“.

Vėžlys

Labiausiai logotipas žinomas dėl to, kad jį naudoja „vėžlys“, kurį mokiniai nukreipia paprastomis komandomis, kad sukurtų įvairiausias formas. Iš pradžių vėžlys buvo fizinis robotas su ištraukiama rašikliu. Maitindami vėžlį komandų rinkiniu, studentai galėjo užprogramuoti robotą judėti aplink popieriaus lapą, piešti modelius.

Pavyzdžiui, komanda „Pirmyn 100“ liepė vėžliui perkelti 100 žingsnių ta kryptimi, kuria jis buvo nukreiptas. Kairysis 90 liepė vėžliui pasisukti 90 laipsnių į kairę. Kartodamas šias komandas keturis kartus, vėžlys nupiešė kvadratą:

pakartoti 4 [į priekį 100 į kairę 90]

Skirtingai nuo daugelio tradicinių programavimo kalbų, kurios rėmėsi grafinėmis koordinatėmis piešdami objektus ekrane, vėžlių programavimas grindžiamas dabartine nukreipto objekto padėtimi. Jei studentai nori, kad jų grafinis vėžlys būtų nukreiptas į kompiuterio ekrano apačią, pirmiausia jie turi nustatyti, kur tuo metu yra vėžlys, tada apskaičiuoti laipsnio pokytį, reikalingą nukreipti tiesiai žemyn. „Logo“ kūrėjas Seymouras Papertas paaiškino, kad vėžlio programavimas buvo „kūno sintetinis samprotavimas“, kuris iš esmės reiškė mąstymą iš programuojamo objekto perspektyvos. Šis požiūris reikalauja, kad studentai nuolat žinotų apie vėžlio vietą ir vietą, nes kiti judesiai grindžiami judesiais, kurie buvo prieš juos..

Šis požiūris taip pat leidžia studentams sukurti sudėtingas geometrines figūras apibrėžiant naują procedūrą ir pakartojant tą procedūrą iš šiek tiek kitokio pradinio kampo. Pvz., Apibrėžusi kvadratą, programa gali nukreipti vėžlį pasisukti 10 laipsnių ir nupiešti kvadratą 36 kartus. Gauta kvadratų sutapimų eilutė atrodys panaši į tai, ką galite piešti naudodamiesi spirografu.

pakartoti 36 [pakartoti 4 [100 į priekį 100 į kairę 90] į kairę 10]

Vėžlių variacijos

Bėgant metams buvo panaudotos kelios vėžlio koncepcijos variacijos. Originalus vėžlys buvo laidinis robotas; vėliau robotas tapo belaidžiu. Daugelis „Logotipo“ versijų visiškai pašalino robotą už tai, kad kompiuterio ekrane būtų pateiktas grafinis vėžlio vaizdas. Kai kurie iš jų atrodė kaip vėžliai. Kiti, labiau nuplėštuose „Logo“ variantuose, buvo tiesiog trikampiai, kur taškas reiškė vėžlio nukreiptą kryptį. Modernesniuose logotipo dariniuose naudojami keli vėžliai (ar kitokio tipo gyvūnai), kuriuos visus galima užprogramuoti judėti savarankiškai ir vienu metu, kurti animaciją..

Aštuntojo dešimtmečio viduryje LEGO netgi įsitraukė į logotipų programavimą. Užuot vėžliai, LEGO logotipas leido studentams sukonstruoti savo robotus naudojant variklius, jutiklius ir, žinoma, LEGO blokus. Sukūrę ir prijungę prie savo kompiuterio, studentai galėjo rašyti kodą, kad nukreiptų savo „Lego“ kūrimą, panašiai kaip jų pirmtakai valdė originalius vėžlių robotus.

Dabartinės versijos

„Logo“ piką pasiekė devintajame dešimtmetyje, kai asmeninis kompiuteris pirmą kartą tapo pagrindiniu. Kurį laiką kiekviena kompiuterių įmonė turėjo savo logotipo versiją: „Apple“, „Texas Instrument“, „Atari“, „Commodore“ ir net IBM. Tačiau asmeninių kompiuterių pramonėje vyraujant DOS, į darbą orientuotoms mašinoms, logotipo populiarumas ėmė silpti. Dešimtajame dešimtmetyje ji išliko populiari mokyklose, tačiau nuo to laiko ją vis labiau pakeitė naujesnės mokymosi kalbos – kai kurios iš jų yra lengviau naudojamos ir galingesnės, kitos – tiesiog greitesnės..

Tačiau liko kelios logotipo versijos, kurios ir toliau yra labai sėkmingos priemonės mokant vaikus pagrindinių programavimo principų ir kodo. Kai kurios dabartinės versijos apima:

UCBLogo: Ši grafiškai patobulinta logotipo versija dažnai laikoma dabartiniu standartu. Įrašyta rekursija daro ją idealia mokymo pradžioje ir pažangias programavimo koncepcijas.

MSWLogo / FMSLogo: MSWLogo buvo pagrįstas UCBLogo, tačiau jis pridėjo grafinę vartotojo sąsają ir buvo specialiai sukurtas naudoti „Microsoft Windows“. „FMSLogo“ yra naujesnės „Windows“ versijos, pagrįstos MSW.

„MicroWorlds“ logotipas: Ši komercinė logotipo versija prideda keletą papildomų funkcijų, įskaitant piešimo įrankį, muzikinį komponentą ir importavimo galimybes.

Įbrėžimas: Tai iš tikrųjų nėra logotipo versija, tačiau tai yra panaši vaizdinė aplinka, leidžianti studentams kurti programas sujungiant grafinius blokus, o ne naudojant kodavimą. Nepaisant paprastumo, „Scratch“ gali būti naudojamas kuriant žaidimus, interaktyvias istorijas ir animaciją. Peržiūrėkite jame esantį „Scratch Resource“ puslapį.

Pamokos

Logotipas yra gana paprasta programavimo kalba, todėl jo pasirinkti neturėtų būti sunku. Čia yra keletas vadovėlių, kaip jus pradėti.

  • „Brown University“ logotipo mokymo programa: paprastas vieno puslapio vadovėlis, kuriame bus pateikti visi pagrindai.
  • Vėžlių akademija: daug platesnis šaltinis, įskaitant savo vertėją. Pabandykite paleisti vieną iš mūsų paprastų programų iš viršaus!
  • Logotipas vaikams: įvadas
    (pdf): tai yra Bobo DuCharme’o e-knyga apie logotipą.

Išvada

Nors „Logo“ niekada daugiau nebepastebės praėjusio šimtmečio sėkmės, jis išlieka populiari priemonė klasėse ir labai efektyvus būdas mokyti programavimo koncepcijų bet kokio amžiaus studentams. Nors originali vėžlių grafika buvo gana paprasta, šiuolaikiniai įgyvendinimai yra neįtikėtinai sudėtingi, todėl programuotojai gali vienu metu nukreipti šimtus ir net tūkstančius „vėžlių“, sukurti vėžlių sąveikos taisykles ir dar daugiau.

Ši labai universali kalba suteikia praktinį, ne tik kompiuterių, bet ir matematikos, kalbos ugdymo, kūrybiškumo, robotikos, muzikos, dailės ir dar daugiau dalykų mokymąsi projektuojant. Ilgai piko metu „Logo“ toliau daro įtaką švietimo programinei įrangai ir programoms ir darys tai dar daugelį metų.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me