Sužinokite apie VRML: virtualios realybės žymėjimo kalba

Atskleidimas: Jūsų palaikymas padeda išlaikyti svetainę! Mes uždirbame siuntimo mokestį už kai kurias paslaugas, kurias rekomenduojame šiame puslapyje.


VRML, virtualios realybės žymėjimo kalba, buvo 3D modeliavimo kalba, kuri, kaip HTML, turėjo būti žiniatinklio standartas. Idėja buvo ta, kad interneto naršyklės galėtų palaikyti VRML sukurtų interaktyvių aplinkų žiūrėjimą, o internetas taptų virtualios realybės svetainių pasauliu.

Liūdna VRML istorija

Pirmą kartą VRML buvo pasiūlytas dar 1994 m., Per pirmąją pasaulinio interneto konferenciją. Pirmoji vartotojams pritaikyta programa, kuri naudojo formatą, buvo 3D „Netscape“ naršyklės papildinys, išleistas 1995 m.

1997 m. Kalba buvo pakeista ir tapo ISO standartu. Nors iš pradžių dėl formato buvo daug jaudulio, plėtra dažniausiai nekito. Tuo pat metu 3D grafikos kūrimas ir perteikimas buvo skatinamas pirmiausia naudojant patentuotus formatus, orientuotus į vaizdo žaidimų ir filmų kūrimą..

Viena iš VRML priėmimo problemų buvo laikas. Kai jis pirmą kartą buvo pristatytas, namų kompiuteriai buvo santykinai mažai maitinami (dažnai trūko grafikos procesorių) ir buvo prijungti prie interneto ypač mažu spartos (telefono ryšio) ryšiu..

Rezultatas yra tas, kad nors buvo keletas projektų, kurie šiek tiek vaidino technologiją, ji niekada nebuvo tokia perspektyvi platforma. Tai naudingiausia programa buvo duomenų mainų formatas 3D modeliams, ypač CAD (Computer Aided Drafting) programoms..

VRML, kaip plačiai paplitusio žiniatinklio standarto, svajonė niekada nebuvo įgyvendinta, o VRML dabar yra pasenęs standartas. Bet ji vis dar įdomi dėl istorinių priežasčių. Įdomu pagalvoti apie tai, koks galėjo būti internetas, jei sąveika su VR būtų tapusi tokia pat įprasta kaip tekstas ir vaizdo įrašas.

VRML versijos

Buvo trys pagrindinės VRML kalbos standarto versijos. Pirmasis buvo tik VRML, arba VRML 1. Tada VRML 2.0. Tada VRML 97. Pagrindinės visų trijų versijų idėjos yra vienodos, tačiau yra keletas nesuderinamų skirtumų.

Į šį dokumentą įtraukėme visų trijų versijų vadovus ir išteklius.

VRML vadovėliai

  • Įvadas į VRML – tai techninis kalbos įvadas iš MIT Dizaino laboratorijos.
  • „VRML Tutorial“ yra išsamus kalbos įvadas, įskaitant istoriją, pagrindines sąvokas ir praktinį vadovą.
  • Diskelio VRML vadovas yra praktiškas trijų dalių vadovas, apimantis pagrindinių objektų kūrimą, pažangiausius objektus, realizmą ir animaciją..
  • „VRML Tutorial“ yra labai paprastas vadovėlis, pristatantis pagrindines kalbos idėjas.
  • Kaip parodyti virtualios realybės failus yra trumpas pamoka, kaip vartotojui pasiekti VRML failus.
  • VRML yra skyrius, ištrauktas iš HTML ir XHTML naudojimo, specialusis leidimas (2002 m.), Kurį pateikė Molly E Holzschlag.
  • Trikampio įvaldymas yra „VRML“ peržiūra, leidžianti skaitytojui nieko nežinoti iki paprasto trikampio pagyvinimo..
  • Įžangoje į VRML 97 yra kurso medžiaga apie kalbą, dėstomą UC San Diege.
  • „VRML Audio Tutorial“ yra vadovas, kaip išmokti įdiegti garsą VRML.
  • „Paolo“ VRML mokymo programa yra 7 pamokų pamoka su atsisiunčiamais pasauliais.
  • „VRML Interactive Tutorial“ yra projektas, paremtas projektu, kuriame pateikiamos animacinio švyturio modeliavimo instrukcijos.
  • „VRML 1.0 Tutorial“ yra išsami instrukcija, apimanti modelio, pritaikyto daugeliui formų, modelį.
  • Žiniatinklio dirbtuvės: 3D grafika ir VRML 2.0 yra žiniatinklio 3D vaizdų, naudojant VRML, knygos ilgis.
  • Virtualios realybės modeliavimo kalba (VRML) chemijoje yra įdomus straipsnis apie VRML naudojimą chemijos sąvokoms iliustruoti.

Informaciniai ir kiti mokymosi šaltiniai

  • Eksportuojant VRML failus paaiškinama, kaip sukurti VRML failus naudojant populiarųjį 3D modeliavimo įrankį „SketchUp“.
  • „VRML ištekliai pradedantiesiems“ turi tam tikrai temai skirtų VRML vadovėlių kolekciją.
  • „RcCad“ galerija yra didžiausia nemokamų VRML orlaivių modelių galerija internete.
  • Apšvietimo formos yra VRML mokymo programa, apimanti įvairius galimus šviestuvus.
  • Dviejų žaidėjų VRML mobilusis žaidimas yra tiriamasis darbas, tiriantis VRML ir „Java“ naudojimą mobiliesiems žaidimams.
  • VRML virtualios realybės modeliavimo kalba yra oficialus VRML standarto puslapis iš pasaulinio žiniatinklio konsorciumo.
  • VRML97 specifikacija yra oficialus 1997 m. Standarto specifikacijos dokumentas.
  • „GeoVRML“ buvo oficiali „Web3D“ konsorciumo darbo grupė. Jis buvo įkurtas 1998 m., Norint standartizuoti geografinių duomenų vaizdavimą. Jie beveik neaktyvūs nuo 2002 m., Tačiau svetainėje vis dar yra daug įdomios informacijos.
  • „VRML Models“ yra didelė, suskirstyta į kategorijas, kolekcija, kurioje yra viskas – nuo pastatų žmonėms iki platoninių kietų medžiagų.

Knygos apie VRML

  • VRML: Naršymas ir elektroninės erdvės kūrimas (1995), autorius Markas Pesce’as, yra klasikinė jo išradėjo knyga apie VRML. Jei norite sužinoti, koks buvo pradinis VRML ketinimas ir mąstymas, tai knyga, kurią turite gauti. Pasaulio žiniatinklio išradėjas Timas Bernersas-Lee.
  • „VRML Worlds Building“ (1996), kurį sukūrė Sandersas ir kiti, apsiriboja paprastu atskirų objektų kūrimu ir sutelkia dėmesį į visų virtualių svetainių planavimą, dizainą ir plėtrą..
  • Paskirstytasis virtualus pasaulis: pagrindai ir įgyvendinimo būdai, naudojantys VRML, „Java“ ir „CORBA“ (2010), autorius Stephanas Diehlas, yra istoriškai ir techniškai įdomus žvilgsnis, kai reikia sujungti kelias technologijas, kad būtų sukurta 3D, įtraukianti internetinę patirtį..
  • VRML: „Goralski“, „Poli“ ir „Vogel“ tyrinėja virtualius pasaulius internete (1997 m.) Yra įvadinis tekstas apie VRML, apimantis visus kalbos pagrindus..
  • „VRML Programmer’s Library“ (1997), autoriai Jamsa, Schmauder ir Yee, yra „Cookbook“ stiliaus kolekcija, kurią sudaro VRML šaltinio kodai..
  • Laura Lemay internetinis seminaras: 3D grafika & VRML 2.0 (1996), autoriai Lemay, Couch ir Murdock, yra lengvai skaitoma knyga, apimanti VRML specifikaciją ir tirianti esamą (tuo metu) internetinę 3D svetainių ekosistemą..
  • Instant VRML Worlds (1996), autoriai Schwerin ir Kennedy, yra tinkamų VRML komponentų kolekcija. Idėja yra ta, kad interneto dizaineriai galėtų modelius importuoti tiesiai į savo VRML svetaines iš pridedamo kompaktinio disko.
  • Informacijos vizualizacija: „Už horizonto“ (2010), kurią pateikė Chaomei Chen, tik trumpai paliečia VRML, tačiau įdomiame kontekste. Nors dauguma vadovėlių ir kitos medžiagos apie VRML buvo apie virtualių realių objektų versijų ir žmogaus masto pasaulių sąveikos sukūrimą, ši knyga nustato VRML sudėtingų duomenų vizualizacijų kontekste..
  • Žiniatinklio leidėjo konstrukcinis rinkinys su VRML / Live 3D: Sukurti 3D internetinius pasaulius (1996 m.), Kurį sukūrė Foxas ir Shaddockas, yra vidutinio lygio knyga apie VRML, skirta žmonėms, jau susipažinusiems su HTML ir internetine leidyba.
  • „Realybės architektūra“: 3D pasaulių kūrimas „Java“ ir „VRML“ (1998), autorius Martinas McCarthy, veda skaitytoją iš VRML pagrindų kuriant ir kuriant sudėtingas virtualias aplinkas.
  • John Vince įvadas į virtualią realybę (2004 m.) Apima daugybę klausimų ir technologijų virtualios realybės erdvėje, įtraukdamas VRML į kelių kitų pokyčių, vykusių tuo pačiu metu, kontekstą..
  • Hartmano ir Wernecke’o „VRML 2.0“ vadovas: judančių pasaulių kūrimas internete (1996 m.) Paaiškina, kaip naudoti VRML turtingoms, interaktyvioms aplinkoms kurti, skaitytojui einant į virtualų actekų miesto Tenočtitlano poilsį..
  • „Late Night VRML 2.0 With Java“ (1997), autorius Couch ir kt., Yra įžanginė knyga apie VRML, tačiau skirta patyrusiems programuotojams ir grafikos dizaineriams.
  • Marrin ir Campbell, „Teach Yourself VRML 2 per 21 dieną“ (1997 m.), Yra „Sam’s Teach Yourself“ serijos dalis. Ši knyga yra labai metodiškas kalbos mokymas, daugiausia dėmesio skiriant praktiniam vartojimui.

VRML alternatyvos

Išnykus VRML, daugybė kitų programavimo kalbų ir įrankių pasirinko ten, kur baigėsi. Žemiau apžvelgsime šešias VRML alternatyvas, kurios toliau tobulina virtualią realybę ir 3D programavimą, įskaitant oficialų jos įpėdinį X3D..

1. 3DMLW

3DMLW yra atvirojo kodo projektas, pagrįstas XML žymėjimo kalba ir naudojamas vaizduoti tiek 2D, tiek 3D turinį internete. Šiame projekte naudojama ir scenarijų kalba, skirta programinės įrangos dizainui, ir formatų palaikymas 3D modelių perteikimui.

Kalba yra standartinė XML žymėjimo kalba, leidžianti keistis duomenimis per jos 3DMLW įskiepius, kuriuose yra scenos ir grafikos bibliotekos. Nors jo perteikimo variklis yra pagrįstas pramonės standartu „OpenGL“.

Dažniausiai tai buvo naudojama 3D 3D pastatų apdailai. Deja, šis projektas neaktyvus nuo 2009 m. Ir oficialiai nuolaidoms nuo 2016 m. Svetainė nebeveikia, tačiau vis tiek galite peržiūrėti saugyklos kodą. Bendrovė, esanti už 3DMLW, „3D Technologies R“&D vis dar dalyvauja 3D vaizdavimo erdvėje, bet panašu, kad perėjo į kitus projektus.

Šaltiniai tolesniam mokymuisi

  • Originalus 3DMLW projekto kodas
  • Archyvuota originalios svetainės versija
  • Oficiali bendrovės svetainė už 3DMLW.

2. KOLADAS

COLLADA reiškia bendradarbiavimo projektavimo veiklą ir yra 3D programų mainų formatas. Tai leidžia lengvai perkelti 3D turtą iš vienos programos į kitą. „COLLADA“ leidžia koduoti įvairias vaizdines scenas, tokias kaip fizika, animacija, geometrija, užtemimas ir efektai, kinematika ir dar daugiau.

Jį iš pradžių sukūrė „Sony“, tačiau nuo to laiko jis tapo „Kronos“ grupės, kuriai dabar priklauso autorių teisės, nuosavybe. Sukūrus CRONOS buvo siekiama sukurti įrankį, kurį galėtų naudoti kuo platesnis įmonių ir pramonės įmonių tinklas.

Nuo to laiko, kai duomenų perkėlimas iš vieno skaitmeninio turinio kūrimo įrankio į kitą tapo paprastu formatu, jis tapo naudingas įvairiausiems tikslams. Jis vis dar naudojamas daugybėje esamų programų, tokių kaip „Adobe Photoshop“, „FreeCAD“, „CityEngine“, „ArcGIS“, „Google Earth“, „OpenSimulator“, „NASA Worldfind“ ir kt. Jis taip pat naudojamas įvairiuose žaidimų varikliuose, tokiuose kaip „Ardor # D“, „Blender Game Engine“, „GamePlay“ ir dar daugiau.

Šaltiniai tolesniam mokymuisi

  • Oficiali COLLADA projekto svetainė
  • Atsisiųskite ir tyrinėkite „COLLADA“ vartotojų įvertinimus
  • Oficialūs DUK apie viską „Collada“.

3. O3D

„O3D“ yra atvirojo kodo „JavaScript“ API, naudojama 3D grafikai kurti, kurią galima paleisti žiniatinklio naršyklėje arba naudojant XUL darbalaukio programą. Šią programinę įrangą sukūrė „Google“. Jis yra labai universalus ir gali būti naudojamas žaidimams, 3D modeliams, produktų demonstravimui, virtualių internetinių pasaulių kūrimui, 3D reklamoms ir dar daugiau.

Iš pradžių jis buvo sukurtas kaip naršyklės papildinys, tačiau vėliau tapo „Javascript“ biblioteka, įdiegta „WebGL“ viršuje. „Google“ nustojo kurti O3D papildinį ir vietoje to dėjo pastangas diegti „Javascript“ biblioteką ir „WebGL“ derinį.

Viena labai unikali savybė yra galimybė veikti žiniatinklio naršyklėje ir padėjo užpildyti atotrūkį tarp naršyklės ir darbalaukyje naudojamų 3D grafikos programų. Naudodamas integruotą naršyklės funkciją, jis gali įkelti, pateikti ir transformuoti realiu laiku, todėl tokie dalykai kaip šaltinio kodas ir programų ištekliai yra nereikalingi. Galimybė naudoti šią programą realiuoju laiku leidžia kuriant ir naudoti žymiai lengviau.

„O3D“ yra labai universalus, o jo architektūra leidžia lengvai tobulėti trečiosioms šalims. Tai paskatino sukurti įprastas funkcijas, tokias kaip pastangų teikimo pastangos, fizikos varikliai ir dalelių sistemos.

Šaltiniai tolesniam mokymuisi

  • „Google“ bendruomenės svetainė, skirta O3D
  • Papildinio versija: paaiškinimas ir suskirstymas
  • Ateities O3D kryptis.

4. U3D

U3D reiškia „Universal 3D“. Tai yra suglaudintas failo formatas, kuris gali padėti bendrauti ir dalintis 3D kompiuterinės grafikos duomenimis. Jį sukūrė 3D pramonės forumas, kurį sudarė bendrovės „HP“, „Intel“, „Adobe“, „Boeing“ ir dar daugiau, siekdamas sukurti universalųjį keitimosi ir dalijimosi 3D duomenimis standartą..

Jis visų pirma naudojamas kuriant ir dalijantis 3D grafika, kurioje yra linijos ir taškai, trikampio tinkleliai, spalvos ir tekstūros. Taip pat galite įterpti 3D metaduomenis į savo grafiką ir pridėti atributus prie bet kokių 3D objektų.

Kad būtų lengviau priimti šį 3D standartą, jame taip pat yra atvirojo kodo biblioteka. Viena pagrindinių U3D programų yra galimybė formatuoti ir įterpti 3D objektus į PDF dokumentus. Yra dešimtys esamų programų, palaikančių U3D objektų įdėjimą, įskaitant „Adobe Acrobat“ ir „Photoshop“, „ArchiCAD“, „iText“, „Bluebeam Revu“ ir kt..

Šaltiniai tolesniam mokymuisi

  • Oficialus U3D svetainių ir standartų suskirstymas
  • Dabartinis bibliotekų rinkinys.

5. X3D

X3D yra oficialus VRML įpėdinis. Tai yra XML pagrindu sukurtas neatlygintino atvirojo kodo failo formatas, naudojamas tiek 3D scenoms, tiek objektams rodyti. Tai labai sudėtinga funkcija ir suteikia 3D realiosios laiko grafikos saugojimo, gavimo ir atkūrimo sistemą. Siekdamas būti naujuoju 3D interneto standartu, jis sukurtas integruoti su HTML5 ir naujausiais XML standartais. Tai netgi patenkina esamą VR aplinką, tokią kaip „Oculus Rift“ ir „Cardboards“.

Jis suskirstytas į kelis komponentų rinkinius, įskaitant X3D šerdį, X3D Interaktyvų, X3D mainus, X3D CAD „Interchange“, „X3D Immersive“ ir „X3D Full“.

Be esamų funkcijų, yra keletas programų, kurios analizuoja ir interpretuoja failus, kad būtų sukurti atskiri atvirojo kodo projektai. Labiausiai žinomi iš jų yra 3D grafika ir animatorius, vadinami „Blender“, ir „Sun Microsystems“ virtualiojo pasaulio klientas, vadinamas „Project Wonderland“..

Jis yra plačiai naudojamas ir yra modifikuotas naudoti CAD ir architektūros platformose, mokymo ir modeliavimo programinėje įrangoje, medicininėje vizualizacijoje, inžineriniuose procesuose, daugialypės terpės programinėje įrangoje ir dar daugiau..

Šaltiniai tolesniam mokymuisi

  • Oficiali X3D svetainė
  • „X3D“ pradedančiųjų vadovas
  • X3D programų pavyzdys
  • Kodėl norėsite naudoti X3D?
  • Papildomi gyvi pavyzdžiai.

6. „WebGL“

„WebGL“ yra „Javascript“ API, leidžianti naršyklėms pateikti 3D grafiką be jokių papildomų papildinių. Tai visiškai integruota su dabartiniais esamų naršyklių žiniatinklio standartais. Tačiau norint tinkamai veikti „WebGL“ reikia pakankamo GPU, nepriklausomo nuo naršyklės.

„WebGL“ atsirado iš Vladimiro Vukicevičiaus 3D drobės eksperimento „Mozilla“. 2009 m. „Khronos“ grupė įsteigė darbo grupę „WebGL“, o 2011 m. Ji išleido pradinę „WebGL“ versiją..

Tai palaiko daugumą esamų naršyklių, tokių kaip „Google Chrome“, „Mozilla Firefox“, „Safari“, „Opera“, „Internet Explorer“ ir „Microsoft Edge“. Jis veikia net mobiliose naršyklėse, tokiose kaip „Blackberry 10“, „Internet Explorer“, „Firefox“ mobiliesiems, „Firefox“ OS, „Google Chrome“ ir kt..

Norint sukurti papildomą „WebGL“ funkcionalumą, buvo sukurtos kelios bibliotekos ar net perkeltos į „WebGL“. Kai kurios aukšto lygio funkcijos apima „BabylonJS“, „three.js“, „A-Frame“, „PlayCanvas“ ir kt. Pastaruoju metu taip pat sparčiai vystėsi „WebGL“ žaidimų varikliai.

Šaltiniai tolesniam mokymuisi

  • Oficiali „WebGL“ projekto svetainė
  • „WebGL“ leidimų suskirstymas
  • Aktyvūs „WebGL“ projektai per „Google Chrome“

Kaip matote, 3D modeliavimo kalbų kūrimas ir įgyvendinimas nebuvo teisingas kelias. Vis dėlto 3D modeliavimo kalbos nuėjo ilgą kelią nuo VRML įkūrimo. Palengvinę naršyklių integraciją ir atsidavusias atvirojo kodo kūrimo komandas, remiančias daugelį aukščiau paminėtų projektų, galime tikėtis, kad jų naudojimas ir bendras pritaikymas dar labiau išaugs į ateitį..

Tolesni skaitymai ir šaltiniai

Turime daugiau vadovų, vadovėlių ir infografijų, susijusių su kodavimu ir plėtra:

  • „Java“: įvadas, kaip išmokti ir šaltiniai: sužinokite viską apie „Java“, kuri dažnai buvo naudojama kartu su VRML.
  • „ImageMagick“ įvadas ir šaltiniai: ši komandinės eilutės grafikos įrankių kolekcija nustatyta naudoti kaip grafikos biblioteką.
  • „C ++“ kūrėjų ištekliai: sužinokite viską apie vieną iš geriausių kalbų, skirtų grafikai ir virtualios realybės programavimui.

Kada naudoti JPEG, GIF & PNG

Sumišote dėl grafikos failų formatų? Peržiūrėkite mūsų infografiką, kada naudoti JPEG, GIF & PNG.

Kada naudoti JPEG, GIF ir PNG
Kada naudoti JPEG, GIF & PNG

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me