Lærðu meira um VRML: Market Language fyrir raunverulegur veruleika

Birting: Stuðningur þinn hjálpar til við að halda vefnum í gangi! Við þénum tilvísunargjald fyrir sumar þjónusturnar sem við mælum með á þessari síðu.


VRML, Virtual Reality Markup Language, var þrívíddarmódel sem var ætlað að vera, eins og HTML, vefstaðall. Hugmyndin var sú að vefskoðarar gætu stutt við að skoða gagnvirkt umhverfi sem er búið til í VRML og vefurinn yrði heimur sýndarveruleikasíðna.

Sorgleg saga VRML

VRML var fyrst lagt til aftur árið 1994 á fyrstu heimsráðstefnunni. Fyrsta forritið sem snýr að neytendum sem notaði sniðið var þrívíddartenging við Netscape vafrann sem kom út árið 1995.

Árið 1997 var tungumálið endurskoðað og varð að ISO staðli. Þrátt fyrir að í upphafi hafi verið mikil spenna í kringum sniðið staðnaðist þróunin að mestu. Á sama tíma, 3D sköpun og flutningur 3D grafík, leiddi fyrst og fremst með sér snið sem miðar að þróun tölvuleiki og kvikmyndaframleiðslu..

Eitt af vandamálunum við upptöku VRML var tímasetning. Þegar það var fyrst kynnt voru heimilistölvur tiltölulega lágknúnar – oft skortir grafískan örgjörva – og tengdust vefnum með afar litlum hraða (upphringingu) internettengingum.

Niðurstaðan er sú að þó að það væru nokkur verkefni sem léku sér svolítið við tæknina tók hún aldrei raunverulega af stað sem raunhæfur vettvangur. Gagnlegasta forritið hefur verið sem gagnaskipta snið fyrir 3D módel, sérstaklega í CAD (Computer Aided Drafting) forritum.

Draumurinn um VRML sem útbreiddan vefstaðal var í raun aldrei skokkaður út og VRML er nú ókleift staðalbúnaður. En það er samt áhugavert af sögulegum ástæðum. Það er áhugavert að hugsa um hvernig vefurinn gæti hafa verið ef samskipti VR hefðu orðið eins algeng og texti og myndband.

VRML útgáfur

Það voru þrjár helstu útgáfur af VRML tungumálastaðlinum. Sú fyrsta var bara VRML, eða VRML 1. Síðan VRML 2.0. Síðan VRML 97. Grunnhugmyndirnar fyrir allar þrjár útgáfurnar eru þær sömu, en það er nokkur munur sem ekki er samhæfur.

Í þessu skjali höfum við látið fylgja leiðbeiningar og úrræði fyrir allar þrjár útgáfur.

VRML námskeið

  • Kynning á VRML er tæknileg kynning á tungumálinu frá Hönnunarstofunni hjá MIT.
  • VRML námskeið er ítarleg kynning á tungumálinu, þar með talin saga, grunnhugtök og hagnýt námskeið.
  • VRML Guide Floppy er hagnýt, þriggja hluta leiðarvísir sem nær yfir grunn hlutarsköpun, háþróaða hluti, raunsæi og fjör.
  • VRML námskeið er mjög einföld kennsla sem kynnir grunnhugmyndir tungumálsins.
  • Hvernig á að birta sýndarveruleikaskrár er stutt námskeið um aðgang að VRML skrám sem notandi.
  • VRML er kafli útdráttur úr Notkun HTML og XHTML, sérútgáfa (2002), eftir Molly E Holzschlag.
  • Að læra þríhyrninginn er VRML gangur sem tekur lesandann frá því að vita alls ekki neitt til að gera upp einfaldan þríhyrning.
  • Kynning á VRML 97 inniheldur innihald námsefnisins úr kennslustundum í tungumálinu sem kennt er við UC San Diego.
  • VRML Audio Tutorial er leiðarvísir um að læra að útfæra hljóð í VRML.
  • VRML námskeið Paolo er 7 kennslustundatímarit með heimum sem hægt er að hlaða niður.
  • VRML gagnvirkt námskeið er verkefnamiðað kennsla með leiðbeiningum um líkan á teiknimyndum vitanum.
  • VRML 1.0 námskeið er nákvæm námskeið sem nær yfir gerð líkana fyrir fjölda stærða.
  • Vefverkstæði: 3D Grafík og VRML 2.0 er bókalengd leiðarvísir fyrir 3D-myndgreiningu með VRML.
  • Virtual Reality Modeling Language (VRML) í efnafræði er áhugaverð grein um notkun VRML til að myndskreyta efnafræðihugtök.

Tilvísun og önnur námsgögn

  • Útflutningur VRML skrár útskýrir hvernig á að búa til VRML skrár með því að nota vinsæla 3D reiknilíkanið SketchUp.
  • VRML Resources fyrir byrjendur hefur safn af sértækum VRML námskeiðum.
  • RcCad Gallery er stærsta myndasafn ókeypis VRML flugvéla módel á internetinu.
  • Lýsingarform er VRML námskeið sem nær yfir mismunandi gerðir af ljósum sem til eru.
  • Tveir-spilari VRML farsímaleikur er rannsóknarritgerð þar sem kannað er notkun VRML og Java fyrir farsímaleiki.
  • VRML Virtual Reality Modeling Language er opinber blaðsíða á VRML staðlinum frá World Wide Web hópnum.
  • VRML97 forskrift er opinbert forskriftarskjal 1997 staðalsins.
  • GeoVRML var opinber vinnuhópur Web3D Consortium. Það var stofnað árið 1998 til að staðla framsetning landfræðilegra gagna. Þau hafa verið að mestu leyti óvirk síðan 2002, en vefsíðan hefur samt mikið af áhugaverðum upplýsingum.
  • VRML módel er stórt, flokkað safn, með allt frá byggingum til fólks til platóna föstu efna.

Bækur á VRML

  • VRML: Browsing and Building Cyberspace (1995), eftir Mark Pesce, er klassíska bókin um VRML eftir uppfinningamann sinn. Ef þú vilt vita hver upphafleg ætlunin og hugsunin á bak við VRML var, þá er þetta bókin að fá. Framherjinn er eftir Tim Berners-Lee, uppfinningamann á veraldarvefnum.
  • Building VRML Worlds (1996), eftir Sanders o.fl., gengur lengra en einföld sköpun einstakra hluta og einblínir á skipulagningu, hönnun og þróun á öllum sýndarsíðum..
  • Dreifðir sýndarheimar: undirstöður og útfærslutækni með því að nota VRML, Java og CORBA (2010), eftir Stephan Diehl, er sögulega og tæknilega áhugavert yfirbragð við að vefa saman ýmsa tækni til að skila þrívídd, mikilli upplifun á vefnum..
  • VRML: Exploring Virtual Worlds on the Internet (1997), eftir Goralski, Poli, og Vogel, er inngangstexti um VRML, sem nær yfir öll grunnatriði tungumálsins.
  • Bókasafn VRML forritara (1997), eftir Jamsa, Schmauder og Yee, er safn af matreiðslubók með VRML frumkóða dæmum.
  • Laura Lemay’s Web Workshop: 3D Grafík & VRML 2.0 (1996), eftir Lemay, Couch og Murdock, er auðvelt að lesa bók sem fjallar um VRML forskriftina og kanna núverandi (á þeim tíma) vistkerfi á netinu af 3D stöðum.
  • Instant VRML Worlds (1996), eftir Schwerin og Kennedy, er safn nothæfra VRML íhluta. Hugmyndin er sú að vefhönnuðir gætu flutt líkönin beint inn á sínar eigin VRML síður frá meðfylgjandi geisladisk.
  • Upplýsingasjón: Beyond the Horizon (2010), eftir Chaomei Chen, snertir aðeins VRML í stuttu máli, en í áhugaverðu samhengi. Þó að flest námskeið og annað efni um VRML snerist um að búa til sýndarútgáfur af raunverulegum hlutum og heimsmælikvarða heimum til að hafa samskipti í, þá setur þessi bók VRML í samhengi við flókin sjónræn gögn.
  • Byggingarsett vefútgefanda með VRML / Live 3D: Creating 3d Web Worlds (1996), eftir Fox og Shaddock, er millistig bókar um VRML, fyrir fólk sem þegar þekkir HTML og vefútgáfu.
  • Reality Architecture: Building 3D Worlds In Java and VRML (1998), eftir Martin McCarthy, leiðir lesandann frá grunnatriðum VRML í gegnum hönnun og sköpun flókins sýndarumhverfis.
  • Kynning á sýndarveruleika (2004), eftir John Vince, fjallar um fjölmörg málefni og tækni í sýndarveruleikarýminu og setur VRML í samhengi við nokkrar aðrar þróanir sem voru að gerast á sama tíma.
  • VRML 2.0 Handbook: Building Moving Worlds on the Web (1996), eftir Hartman og Wernecke, útskýrir hvernig hægt er að nota VRML til að byggja upp ríkur, gagnvirkur umhverfi, ganga lesandanum í gegnum sýndarafþreyingu í Aztec borg Tenochtitlan.
  • Late Night VRML 2.0 Með Java (1997), eftir Couch o.fl., er inngangsbók um VRML, en miðuð við reynda forritara og grafíska hönnuði.
  • Teach Yourself VRML 2 in 21 Days (1997), eftir Marrin og Campbell, er hluti af Sam’s Teach Yourself seríunni. Þessi bók er mjög aðferðafræðileg námskeið um tungumálið með áherslu á hagnýta notkun.

Valkostir við VRML

Eftir að VRML dofnaði tók fjöldinn allur af forritunarmálum og verkfærum upp þar sem það hætti. Hér að neðan skoðum við sex valkosti við VRML sem halda áfram að auka sýndarveruleika og 3D forritun, þar með talið opinberan eftirmann X3D.

1. 3DMLW

3DMLW er opið verkefni sem byggir á XML merkimáli og er notað til að tákna bæði 2D og 3D efni á internetinu. Innan þessa verkefnis er bæði forskriftarmál fyrir hugbúnaðargerð ásamt sniðstuðningi til að gera 3D líkan.

Tungumálið er venjulegt XML álagningar tungumál sem gerir kleift að skiptast á gögnum í gegnum 3DMLW viðbætur sínar, sem innihalda sviðsmyndasöfn og grafísk bókasöfn. Þó að flutningsmótorinn sé byggður á iðnaðarstaðlinum OpenGL.

Það er algengasta notkunin fyrir 3D byggingar á 3D byggingum. Því miður hefur þetta verkefni verið óvirkt síðan 2009 og formlega afsláttur frá og með 2016. Vefsíðan er ekki lengur virk en þú getur samt skoðað geymslukóðann. Fyrirtækið á bak við 3DMLW, 3D Technologies R&D er ennþá þátttakandi í 3D flutningsrýminu en virðist hafa fært sig yfir í önnur verkefni.

Aðföng til frekara náms

  • Upprunaleg kóða fyrir 3DMLW verkefnið
  • Uppfærð upprunalega vefsíðan
  • Opinber vefsíða fyrir félagið á bak við 3DMLW.

2. COLLADA

COLLADA stendur fyrir Collaborative Design Activity og er skiptiform fyrir 3D forrit. Það gerir kleift að auðvelda flutning á 3D eignum milli ýmissa forrita. COLLADA gerir kleift að kóða ýmsar sjónmyndir eins og eðlisfræði, hreyfimyndir, rúmfræði, skygging og áhrif, kvikmyndatöku og jafnvel fleira.

Það var upphaflega stofnað af Sony en hefur síðan orðið eign Kronos Group, sem nú deilir höfundarrétti. Markmiðið með stofnun CRONOS var að búa til tæki sem hægt væri að nota með breiðasta neti fyrirtækja og atvinnugreina.

Það sem byrjaði sem einfalt snið til að flytja gögn frá einu tæki til að búa til stafrænt efni yfir í annað hefur síðan vaxið til að styðja margs konar notkun. Það er ennþá notað í tonn af núverandi forritum eins og Adobe Photoshop, FreeCAD, CityEngine, ArcGIS, Google Earth, OpenSimulator, NASA Worldfind og fleiru. En það er líka notað í ýmsum leikjavélum eins og Ardor # D, Blender Game Engine, GamePlay og fleiru.

Aðföng til frekara náms

  • Opinber vefsíða fyrir COLLADA verkefnið
  • Sæktu og kannaðu notendamat COLLADA
  • Opinber algengar spurningar um alla hluti Collada.

3. O3D

O3D er opinn JavaScript API sem er notaður til að búa til 3D grafík sem getur keyrt annað hvort í vafra eða innan XUL skrifborðsforrits. Þessi hugbúnaður var búinn til af Google. Það er mjög fjölhæfur og er hægt að nota fyrir leiki, þrívíddarmódel, kynningar á vöru, búa til sýndarheima heima, 3D auglýsingu og margt fleira.

Það var upphaflega smíðað sem vafraforrit en hefur síðan þróast yfir í Javascript bókasafn sem er útfært efst á WebGL. Google hefur hætt að þróa O3D viðbótina og hefur í staðinn lagt áherslu á að útfæra Javascript bókasafnið og WebGL samsetninguna.

Einn mjög sérstakur eiginleiki er geta þess til að keyra innan vafra og hefur hjálpað til við að brúa bilið milli vafra og skrifborðs sem byggir 3D grafísk forrit. Með innbyggðum vafravirkni getur það hlaðið, birt og umbreytt í rauntíma, sem gerir hlutina eins og frumkóða og auðlindir forrita óþarfa. Að geta notað þetta forrit í rauntíma gerir þróun og notkun mun auðveldari.

O3D er mjög fjölhæfur og arkitektúr þess gerir kleift að auðvelda þriðja aðila. Þetta hefur leitt til þess að sérsniðnar aðgerðir eru gerðar, svo sem eftirvinnsla, eðlisfræðivélar og ögnarkerfi.

Aðföng til frekara náms

  • Samfélagssíða Google fyrir O3D
  • Útgáfa viðbótar: Útskýring og sundurliðun
  • Framtíðarstýring O3D.

4. U3D

U3D stendur fyrir „Universal 3D.“ Þetta er þjappað skráarsnið sem getur hjálpað til við að miðla og deila 3D grafískum gögnum tölvu. Það var búið til af 3D Industry Forum, sem samanstóð af fyrirtækjunum HP, Intel, Adobe, Boeing, og fleiru, með það að markmiði að búa til alhliða staðal til að skiptast á og deila 3D gögnum.

Það er fyrst og fremst notað til að búa til og deila 3D grafík sem inniheldur línur og stig, þríhyrningsnet, lit og áferð. Þú getur líka fellt 3D lýsigögn inn í grafíkina þína og tengt eiginleika við hvaða 3D hluti sem er.

Til að stuðla að frekari notkun þessa 3D staðals inniheldur hann einnig opinn bókasafn. Eitt af helstu forritum U3D er hæfileikinn til að forsníða og fella 3D hluti í PDF skjöl. Það eru fjöldinn allur af forritum sem fyrir eru sem styðja innbyggingu U3D hluta þar á meðal Adobe Acrobat og Photoshop, ArchiCAD, iText, Bluebeam Revu og fleira.

Aðföng til frekara náms

  • Opinber vefsíða og sundurliðun staðla fyrir U3D
  • Núverandi safn bókasafna.

5. X3D

X3D er opinber eftirmaður VRML. Þetta er XML-undirstaða Royalty-free open source skráarsnið sem er notað til að birta bæði 3D senur og hluti. Það er mjög þungt og býður upp á kerfi til geymslu, sóknar og spilunar á rauntíma 3D grafík. Með það að markmiði sínu að vera nýr 3D staðall fyrir vefinn er hann smíðaður til að vera samþættur HTML5 og nýjustu XML stöðlum. Það tekur jafnvel við VR umhverfi eins og Oculus Rift og Pappa.

Það er skipt upp í nokkur sett af íhlutum, þar á meðal, X3D kjarna, X3D Interactive, X3D Interchange, X3D CADInterchange, X3D Immersive og X3D Full.

Ofan á núverandi virkni eru mörg forrit sem flokka og túlka skrárnar til að búa til aðskildar opnar heimildir. Þekktastur þeirra er þrívíddar grafík og teiknimynd sem kallast Blender, og sýndarheimur viðskiptavinur eftir Sun Microsystems sem heitir Project Wonderland.

Það hefur fjölbreytt notkun og hefur verið breytt til notkunar innan CAD og arkitektúrpalla, þjálfunar- og uppgerð hugbúnaðar, læknisfræðilega sjón, verkfræðiferla, margmiðlunarhugbúnað og margt fleira.

Aðföng til frekara náms

  • Opinber vefsíða fyrir X3D
  • Handbók byrjenda að X3D
  • Dæmi um forrit X3D
  • Af hverju þú vilt nota X3D
  • Önnur lifandi dæmi.

6. WebGL

WebGL er Javascript API sem gerir vöfrum kleift að gera 3D grafík án viðbótar viðbótar. Það er fullkomlega samþætt við núverandi vefstaðla núverandi vafra. Hins vegar, til þess að WebGL virki almennilega, þarf nægjanleg GPU, óháð vafranum.

WebGL þróaðist úr 3D Canvas tilraun eftir Vladimir Vukicevic hjá Mozilla. Árið 2009 var WebGL vinnuhópurinn stofnaður af Khronos Group og gaf út fyrstu útgáfu af WebGL árið 2011.

Það styður flesta núverandi vafra eins og Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, Opera, Internet Explorer og Microsoft Edge. Það virkar jafnvel í vafra eins og Blackberry 10, Internet Explorer, Firefox fyrir farsíma, Firefox OS, Google Chrome og fleira.

Til að búa til viðbótarvirkni fyrir WebGL hafa mörg bókasöfn verið byggð eða jafnvel flutt í WebGL. Sumir á háu stigi fela í sér BabylonJS, three.js, A-Frame, PlayCanvas og fleira. Undanfarið hefur einnig orðið hröð þróun á leikjavélum fyrir WebGL.

Aðföng til frekara náms

  • Opinber verkefnasíða fyrir WebGL
  • Sundurliðun WebGL útgáfna
  • Virk WebGL verkefni í gegnum Google Chrome

Eins og þú sérð þróun og útfærslu á 3D reiknismálum hefur ekki verið einföld leið. Samt eru 3D reiknilíkön komin langt síðan upphaf VRML. Með auðveldari vafraaðlögun og sérstökum opnum uppsprettuliðum sem standa að baki flestum verkefnum hér að ofan getum við búist við að notkun þeirra og heildarforrit vaxi enn frekar inn í framtíðina.

Frekari upplestur og úrræði

Við höfum fleiri handbækur, námskeið og infografics sem tengjast forritun og þróun:

  • Java: Kynning, hvernig á að læra og úrræði: læra allt um Java, sem oft var notað ásamt VRML.
  • ImageMagick Kynning og auðlindir: þetta safn stjórnskipalínutækja er sett upp til að nota sem grafíksafn.
  • C ++ Aðföng verktaki: læra allt um eitt af frábærum tungumálum fyrir grafík og sýndarveruleika forritun.

Hvenær á að nota JPEG, GIF & PNG

Ruglaður yfir snið á grafík? Skoðaðu upplýsingamyndina okkar, hvenær á að nota JPEG, GIF & PNG.

Hvenær á að nota JPEG, GIF & PNG
Hvenær á að nota JPEG, GIF & PNG

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map