Pelajari Pengaturcaraan Logo, Kerana Siapa yang Tidak Suka Menggerakkan Robot Di Sekitar?

Pendedahan: Sokongan anda membantu mengekalkan laman web ini! Kami memperoleh bayaran rujukan untuk beberapa perkhidmatan yang kami cadangkan di halaman ini.


Logo adalah bahasa pengaturcaraan pendidikan yang terkenal kerana membolehkan pengguna melukis bentuk menggunakan penyu robot atau grafik.

Pertama kali dikembangkan pada tahun 1967 oleh pasukan penyelidik di Bolt, Beranek dan Newman, Logo adalah dialek Lisp dan direka untuk mengajar konsep pengaturcaraan kepada pelajar dari semua peringkat umur. Logo adalah modular, dapat diperluas, interaktif, dan fleksibel, dan dengan demikian telah digunakan untuk mengajar tidak hanya pengaturcaraan, tetapi juga berbagai objektif pendidikan lain, termasuk mengajar matematik, pengembangan bahasa, robotik, muzik, dan sains.

Walaupun dirancang dan digunakan terutamanya oleh anak-anak, Logo adalah bahasa komputer yang canggih yang dapat digunakan untuk program sederhana dan kompleks. Ia biasanya digunakan untuk membuat gambar, persembahan multimedia, simulasi, dan permainan; tetapi mungkin untuk membuat aplikasi yang sangat rumit menggunakan Logo. Sebenarnya, selama tahun 1980-an ada beberapa usaha untuk menjadikan Logo sebagai bahasa pengaturcaraan lengkap, menerapkan pengaturcaraan berorientasi objek dan penyusun untuk pengembangan aplikasi yang berdiri sendiri. Walau bagaimanapun, tidak ada usaha yang mendapat daya tarik dalam komuniti pengaturcaraan, dan Logo tetap menjadi Lisp untuk anak-anak.

Kura-Kura

Logo terkenal dengan penggunaan “kura-kura”, yang diarahkan oleh pelajar dengan perintah mudah untuk membuat pelbagai bentuk. Pada asalnya, penyu itu adalah robot fizikal dengan pen yang boleh ditarik. Dengan memberi makan kepada kura-kura satu set perintah, siswa dapat memprogram robot untuk bergerak di sekitar selembar kertas, melukis corak saat berjalan.

Sebagai contoh, perintah “Maju 100” menyuruh kura-kura bergerak 100 langkah ke arah yang sedang dia hadapi. Kiri 90 menyuruh penyu berpusing 90 darjah ke kiri. Dengan mengulang perintah ini empat kali, kura-kura akan melukis segi empat sama:

ulangi 4 [maju 100 kiri 90]

Tidak seperti banyak bahasa pengaturcaraan tradisional yang bergantung pada koordinat grafik untuk menarik objek di skrin, pengaturcaraan penyu berdasarkan kedudukan semasa objek yang diarahkan. Sekiranya pelajar mahu penyu grafik mereka menunjuk ke bahagian bawah skrin komputer, mereka mesti terlebih dahulu menentukan di mana kura-kura menghadap pada ketika itu, dan kemudian mengira perubahan darjah yang diperlukan untuk menunjuk lurus ke bawah. Pencipta logo, Seymour Papert, menjelaskan pengaturcaraan yang digunakan untuk penyu sebagai “penaakulan sintonik badan,” yang pada dasarnya bermaksud berfikir dari perspektif objek yang diprogramkan. Pendekatan ini menuntut para pelajar untuk terus mengetahui kedudukan dan lokasi penyu, kerana pergerakan selanjutnya membina pergerakan yang datang sebelum mereka.

Pendekatan ini juga membolehkan pelajar membuat bentuk geometri yang kompleks dengan menentukan prosedur baru, dan kemudian mengulangi prosedur itu dari sudut permulaan yang sedikit berbeza. Sebagai contoh, setelah menentukan segiempat sama, program kemudian dapat mengarahkan kura-kura berpusing 10 darjah dan melukis segi empat sama 36 kali. Siri petak bertindih yang dihasilkan akan kelihatan serupa dengan sesuatu yang mungkin anda lukis dengan menggunakan Spirograph.

ulangi 36 [ulangi 4 [maju 100 kiri 90] kiri 10]

Variasi Penyu

Selama bertahun-tahun, beberapa variasi konsep penyu telah digunakan. Penyu asli adalah robot berwayar; kemudian robot itu tanpa wayar. Sebilangan besar versi Logo membatalkan robot sama sekali untuk memilih gambaran grafik penyu yang diletakkan di skrin komputer. Sebahagian daripadanya kelihatan seperti penyu. Yang lain, dalam versi Logo yang lebih dilucutkan, hanyalah segitiga, di mana titik itu mewakili arah yang dihadapi penyu. Logo terbitan yang lebih moden menggunakan beberapa kura-kura (atau jenis haiwan lain), yang semuanya dapat diprogram untuk bergerak secara bebas dan serentak, untuk membuat animasi.

Pada pertengahan tahun lapan puluhan, LEGO malah terlibat dalam pengaturcaraan Logo. Daripada penyu, Logo LEGO membenarkan pelajar membina robot mereka sendiri menggunakan motor, sensor, dan, tentu saja, blok LEGO. Setelah dibina dan disambungkan ke komputer mereka, pelajar dapat menulis kod untuk mengarahkan penciptaan Lego mereka, dengan cara yang sama pendahulunya mengendalikan robot penyu yang asal.

Versi Semasa

Logo mencapai kemuncaknya pada tahun 1980-an, ketika komputer peribadi pertama kali menjadi arus perdana. Untuk sementara waktu, setiap syarikat komputer mempunyai versi Logo mereka sendiri: Apple, Texas Instrument, Atari, Commodore, dan juga IBM. Namun, apabila industri komputer peribadi dikuasai oleh mesin yang berpusat pada DOS, mesin, populariti Logo mula berkurang. Sepanjang tahun 1990-an ia tetap popular di sekolah, tetapi sejak itu ia semakin digantikan oleh bahasa pembelajaran yang lebih baru – beberapa di antaranya lebih mudah digunakan dan lebih kuat, yang lain lebih cepat.

Walau bagaimanapun, beberapa versi Logo tetap ada, dan mereka terus menjadi alat yang sangat berjaya untuk mengajar anak-anak prinsip asas pengaturcaraan dan kod. Beberapa versi semasa merangkumi:

UCBLogo: Versi Logo yang disempurnakan secara grafik ini sering dianggap sebagai standard semasa. Penyertaan rekursi menjadikannya ideal untuk pengajaran konsep pengaturcaraan awal dan lanjutan.

MSWLogo / FMSLogo: MSWLogo didasarkan pada UCBLogo, tetapi ia menambahkan antara muka pengguna grafik dan dirancang khusus untuk digunakan pada Microsoft Windows. FMSLogo adalah versi Windows yang lebih baru berdasarkan MSW.

Logo MicroWorlds: Logo versi komersial ini menambah beberapa ciri tambahan, termasuk alat menggambar, komponen muzik, dan kemampuan mengimport.

Scratch: Ini sebenarnya bukan versi Logo, tetapi persekitaran visual yang serupa yang membolehkan pelajar membina program dengan menghubungkan blok grafik bersama-sama, bukan melalui pengekodan. Walaupun kesederhanaannya, Scratch dapat digunakan untuk membuat permainan, cerita interaktif, dan animasi. Lihat halaman Scratch Resource di atasnya.

Tutorial

Logo adalah bahasa pengaturcaraan yang cukup mudah, jadi tidak sukar untuk diambil. Berikut adalah beberapa tutorial untuk memulakan anda.

  • Tutorial Logo Universiti Brown: tutorial satu halaman mudah yang akan memberi anda semua asas.
  • Turtle Academy: sumber yang jauh lebih luas, termasuk jurubahasa sendiri. Cuba jalankan salah satu program mudah kami dari atas!
  • Logo untuk Kanak-kanak: Pengenalan
    (pdf): ini adalah ebook Bob DuCharme di Logo.

Kesimpulannya

Walaupun Logo mungkin tidak akan pernah melihat kejayaannya pada abad yang lalu, ia tetap menjadi alat yang popular di bilik darjah dan kaedah yang sangat berkesan untuk mengajar konsep pengaturcaraan kepada pelajar dari semua peringkat umur. Walaupun grafik penyu yang asli cukup sederhana, pelaksanaan moden sangat rumit, yang membolehkan pengaturcara mengarahkan ratusan bahkan ribuan “kura-kura” pada masa yang sama, membuat peraturan untuk interaksi antara penyu, dan banyak lagi.

Bahasa yang sangat serba boleh ini menyediakan pembelajaran berasaskan projek yang mudah bukan hanya dalam sains komputer, tetapi matematik, pengembangan bahasa, kreativiti, robotik, muzik, seni, dan banyak lagi. Lama setelah puncaknya, Logo terus mempengaruhi perisian dan aplikasi pendidikan, dan akan melakukannya selama bertahun-tahun akan datang.

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map