Tudjon meg többet a VRML-ről: Virtuális valóság jelölőnyelv

Közzététel: Támogatása segít fenntartani a webhely működését! Az ezen az oldalon javasolt szolgáltatások némelyikén referenciadíjat keresünk.


A VRML, a virtuális valóság jelölő nyelve, egy 3D-s modellező nyelv volt, amelyet a HTML-hez hasonlóan webes szabványnak szántunk. Az ötlet az volt, hogy a böngészők támogathatják a VRML-ben létrehozott interaktív környezetek megtekintését, és az internet a virtuális valóság webhelyeinek világává válik..

A VRML szomorú története

A VRML-et először 1994-ben javasolták a legelső World Wide Web konferencián. Az első, a felhasználót szem előtt tartó alkalmazás, amely a formátumot alkalmazta, egy Netscape böngésző 3D bővítmény volt, amelyet 1995-ben adtak ki.

1997-ben a nyelvet felülvizsgálták és ISO szabványvá vált. Noha a formátum kezdetben nagyon izgalmas volt, a fejlesztés többnyire stagnált. Ugyanakkor a 3D-s grafika létrehozása és a megjelenítés fellendülése elsősorban a videojátékok és filmgyártás fejlesztését célzó, saját formátumú formátumokhoz vezetett..

A VRML alkalmazásának egyik problémája az időzítés volt. Az első bevezetésekor az otthoni számítógépek viszonylag alacsony energiájúak voltak – gyakran hiányoztak grafikus processzorok -, és rendkívül alacsony sebességű (tárcsázási) internetkapcsolatokkal kapcsolódtak az internethez..

Ennek eredménye, hogy bár voltak olyan projektek, amelyek kissé játszottak a technológiával, ez soha nem valósult meg életképes platformon. Ez a leghasznosabb alkalmazás adatcsere formátumként a 3D modellek számára, különösen a CAD (Computer Aided Drafting) programokban..

A VRML, mint széles körben elterjedt internetes szabvány álma soha nem igazán ment végbe, és a VRML ma már egy megszűnt szabvány. De történelmi okokból még mindig érdekes. Érdekes elgondolkodni azon, hogy mi lehet az internet, ha a VR interakciója olyan gyakori lett, mint a szöveg és a videó.

VRML verziók

A VRML nyelvi szabvány három fő verziója volt. Az első csak a VRML volt, vagy a VRML 1. Ezután a VRML 2.0. Majd a VRML 97. Mind a három verzió alapvető ötletei azonosak, de vannak néhány nem kompatibilis különbség.

Ebben a dokumentumban az oktatóanyagokat és az erőforrásokat mindhárom verzióhoz beépítettük.

VRML oktatóanyagok

  • A VRML bevezetése a nyelv műszaki bevezetése a MIT Design Lab részén.
  • A VRML bemutatója a nyelv részletes bevezetése, beleértve az előzményeket, az alapvető fogalmakat és a gyakorlati bemutatókat.
  • A Floppy VRML Guide egy praktikus, három részből álló útmutató, amely az alapvető tárgyak létrehozásáról, a fejlett objektumokról, a realizmusról és az animációról szól.
  • A VRML bemutatója egy nagyon egyszerű bemutató, amely bemutatja a nyelv alapvető ötleteit.
  • A virtuális valóság fájlok megjelenítésének rövid ismertetője a VRML fájlok felhasználóként történő eléréséről.
  • A VRML egy fejezet, amely a HTML és az XHTML használatából származik, Molly E Holzschlag, Special Edition (2002)..
  • A háromszög elsajátítása egy VRML átjáró, mellyel az olvasó egyáltalán nem tud semmit, egy egyszerű háromszög felépítéséhez..
  • A VRML 97 bevezetése tartalmazza az UC San Diego-ban tanított nyelv tanfolyamának anyagát.
  • A VRML Audio Tutorial útmutató a hang VRML-ben történő megvalósításának megtanulásához.
  • Paolo VRML-bemutatója egy 7 órás oktatóanyag letölthető világokkal.
  • A VRML Interactive Tutorial egy projekt alapú bemutató, animációs világítótorony modellezésére vonatkozó utasításokkal.
  • A VRML 1.0 bemutatója egy részletes bemutató, amely számos alak modellkészítését ismerteti.
  • Webes műhely: A 3D Graphics és a VRML 2.0 egy könyvhosszúságú útmutató a webes 3D-s képalkotáshoz a VRML segítségével.
  • A kémia virtuális valóságmodellezési nyelve (VRML) érdekes cikk a VRML használatáról a kémia fogalmainak bemutatására.

Referencia és egyéb tanulási források

  • A VRML fájlok exportálása elmagyarázza, hogyan lehet VRML fájlokat létrehozni a népszerű 3D-s modellező eszköz, a SketchUp segítségével.
  • A kezdő felhasználók számára készült VRML források a témakör-specifikus VRML oktatóanyagok gyűjteményét tartalmazzák.
  • Az RcCad Galéria az ingyenes VRML repülőgépmodellek legnagyobb galéria az interneten.
  • A Lighting Shapes egy VRML oktatóprogram, amely a rendelkezésre álló különféle fényforrásokra vonatkozik.
  • A kétjátékos VRML mobil játék egy kutatási cikk, amely feltárja a VRML és a Java használatát a mobil játékok számára.
  • A VRML virtuális valóságmodellezési nyelv a hivatalos oldal a VRML-szabványon a World Wide Web konzorciumból.
  • A VRML97 specifikáció az 1997-es szabvány hivatalos specifikációs dokumentuma.
  • A GeoVRML a Web3D konzorcium hivatalos munkacsoportja volt. 1998-ban hozták létre, hogy egységesítsék a földrajzi adatok ábrázolását. 2002 óta nagyrészt inaktívak, ám a weboldalon még mindig sok érdekes információ található.
  • A VRML Models egy nagy, kategorizált gyűjtemény, amely mindent tartalmaz az épületektől az emberekig és a platonikus szilárd anyagokig.

Könyvek a VRML-ről

  • A VRML: A böngészés és az internetes tér kiépítése (1995), Mark Pesce, a klasszikus könyv, amely a feltalálója volt a VRML-ről. Ha tudni akarja, mi volt a VRML mögött meghúzódó eredeti szándék és gondolkodás, ez a könyv. Előre Tim Berners-Lee, a világháló feltalálója.
  • A Sanders et al., A VRML Worlds (1996) építése túlmutat az egyes objektumok egyszerű létrehozásán, és teljes virtuális webhelyek tervezésére, tervezésére és fejlesztésére összpontosít..
  • Elosztott virtuális világok: Alapítványok és megvalósítási technikák, a VRML, Java és CORBA (2010) felhasználásával, Stephan Diehl, történelmileg és technikai szempontból érdekes szemlélet, mely szerint több technológiát szövünk össze a 3D-s, magával ragadó webes élmények biztosítása érdekében..
  • VRML: A virtuális világok felfedezése az interneten (1997), Goralski, Poli és Vogel által készített bevezető szöveg a VRML-ről, amely az összes nyelvi alapot lefedi..
  • A VRML Programmer’s Library (1997), Jamsa, Schmauder és Yee, készítette a VRML forráskód példáinak szakácskönyves stílusú gyűjteményét..
  • Laura Lemay webes műhely: 3D grafika & A VRML 2.0 (1996), Lemay, Couch és Murdock által készített, könnyen olvasható könyv, amely a VRML specifikációt tartalmazza és feltárja a 3D helyek meglévő (akkoriban) online ökoszisztémáját..
  • Az Instant VRML Worlds (1996), Schwerin és Kennedy, a használható VRML összetevők gyűjteménye. Az ötlet az, hogy a webdesigner a modelleket közvetlenül a saját VRML webhelyükre importálhatja, a mellékelt CD-ROM-ról.
  • Információmegjelenítés: A Horizonton túl (2010), Chaomei Chen, csak röviden, de érdekes összefüggésben érinti a VRML-t. Míg a legtöbb oktatóanyag és VRML anyag a valós objektumok virtualizált verzióinak létrehozásáról és az emberi léptékű világok interakciójáról szól, ez a könyv a VRML-t összetett adatmegjelenítések összefüggésében állítja be..
  • A Web Publisher építőkészlete a VRML / Live 3D segítségével: A 3D Web Worlds létrehozása (1996), Fox és Shaddock készítette, egy középszintű könyv a VRML-ről, azok számára, akik már ismerik a HTML-t és az internetes közzétételt.
  • A valóság architektúrája: 3D-s világok építése a Java-ban és a VRML (1998), készítette: Martin McCarthy, és vezet az olvasót a VRML alapjaiból az összetett virtuális környezetek tervezésén és létrehozásán keresztül.
  • John Vince bevezetése a virtuális valósághoz (2004), számos kérdést és technológiát fed le a virtuális valóság térben, a VRML-t más, ugyanabban az időben zajló fejlesztések összefüggésébe helyezi..
  • A VRML 2.0 kézikönyv: A mozgó világok felépítése az interneten (1996), Hartman és Wernecke, elmagyarázza, hogyan lehet a VRML-t felhasználni gazdag, interaktív környezetek kialakításához, az olvasót az aztékok Tenochtitlan városának virtuális kikapcsolódásán keresztül vezetve..
  • Late Night VRML 2.0 With Java (1997), Couch és társai, egy bevezető könyv a VRML-ről, de a tapasztalt programozók és grafikai tervezők felé irányítja.
  • Tanítsd meg magadnak a VRML 2 programot a 21 napon belül (1997), Marrin és Campbell készítette, a Sam tanítsd magad sorozat részét. Ez a könyv nagyon módszertani oktatóanyag a nyelvről, a gyakorlati felhasználásra összpontosítva.

A VRML alternatívái

Miután a VRML elhalványult, sok más programozási nyelv és eszköz felvette azokat, ahol abbahagyta. Az alábbiakban áttekintjük a VRML hat alternatíváját, amelyek továbbra is előmozdítják a virtuális valóságot és a 3D programozást, köztük annak hivatalos utódját, az X3D-t..

1. 3DMLW

A 3DMLW egy nyílt forráskódú projekt, amelynek alapja az XML jelölőnyelv, és amelyet mind a 2D, mind a 3D tartalom ábrázolására használnak az interneten. A projekten belül a szkriptek nyelve a szoftverek tervezéséhez, valamint a 3D modellek megjelenítésének támogatása.

A nyelv egy szabványos XML jelölőnyelv, amely lehetővé teszi az adatok cseréjét a 3DMLW beépülő modulokon keresztül, amelyek jelenetkönyvtárakat és grafikai könyvtárakat tartalmaznak. Míg a megjelenítő motorja az ipari szabvány OpenGL-en alapul.

A leggyakoribb felhasználás az online 3D építési renderelés. Sajnos ez a projekt 2009 óta inaktív, és 2016-tól hivatalosan kedvezményes. A webhely már nem aktív, de a lerakat kódját továbbra is megnézheti. A 3DMLW mögött álló cég, a 3D Technologies R&D továbbra is részt vesz a 3D-s renderelési térben, de úgy tűnik, hogy más projektekre is átkerült.

Források a további tanuláshoz

  • Eredeti kód a 3DMLW projekthez
  • Az eredeti webhely archivált változata
  • A cég hivatalos weboldala a 3DMLW mögött.

2. COLLADA

A COLLADA a Collaborative Design Activity kifejezést jelenti, és egy 3D-s alkalmazások cseréjének formátuma. Ez lehetővé teszi a 3D eszközök könnyű szállítását a különböző alkalmazások között. A COLLADA lehetővé teszi különféle vizuális jelenetek, például fizika, animáció, geometria, árnyékolás és effektusok, kinematika és még sok más kódolását..

Eredetileg a Sony készítette, ám azóta a Kronos Group tulajdona lett, amely most megosztja a szerzői jogokat. A CRONOS létrehozásával a cél egy olyan eszköz létrehozása volt, amelyet a vállalatok és iparágak legszélesebb hálózata használhatna.

Ami az adatok egyik digitális tartalom létrehozó eszközről a másikra történő átvitelének egyszerű formátumát kezdte, azóta sokféle felhasználást támogat. Ezt továbbra is számos létező alkalmazásban használják, mint például az Adobe Photoshop, FreeCAD, CityEngine, ArcGIS, Google Earth, OpenSimulator, NASA Worldfind és még sok más. De különféle játékmotorokban is használják, mint például az Ardor # D, a Blender Game Engine, a GamePlay és egyéb.

Források a további tanuláshoz

  • A COLLADA projekt hivatalos oldala
  • Töltse le és fedezze fel a COLLADA felhasználói értékelését
  • Hivatalos GYIK az összes dolgról Collada.

3. O3D

Az O3D egy nyílt forráskódú JavaScript API, amelyet olyan 3D grafikák létrehozására használnak, amelyek akár böngészőben, akár egy XUL asztali alkalmazásban futtathatók. Ezt a szoftvert a Google hozta létre. Nagyon sokoldalú, és használható játékokhoz, 3D modellekhez, termékbemutatókhoz, virtuális online világok létrehozásához, 3D-s hirdetésekhez és még sok máshoz.

Eredetileg böngésző-bővítményként épült, de azóta Javascript könyvtárgá fejlődött, amelyet a WebGL tetején valósítottak meg. A Google leállította az O3D beépülő modul fejlesztését, és ehelyett erőfeszítéseket tett a Javascript könyvtár és a WebGL kombináció megvalósítására..

Az egyik nagyon egyedi szolgáltatás a webböngészőn belüli futtatás, és elősegítette a böngésző és az asztali 3D grafikus alkalmazások közötti szakadék áthidalását. A beépített böngésző funkciókkal valós időben képes betölteni, megjeleníteni és átalakítani, ami szükségtelenné teszi a forráskód és az alkalmazás erőforrásait. Az alkalmazás valós időben történő használata lehetővé teszi a fejlesztést és a felhasználást.

Az O3D nagyon sokoldalú és felépítése lehetővé teszi a harmadik felek egyszerű fejlesztését. Ez olyan egyedi funkciók létrehozásához vezetett, mint például a renderelés utáni erőfeszítések, a fizikai motorok és a részecskerendszerek.

Források a további tanuláshoz

  • A Google közösségi webhely az O3D számára
  • Beépülő verzió: Magyarázat és lebontás
  • Az O3D jövőbeli iránya.

4. U3D

Az U3D az „Universal 3D” kifejezést jelenti. Ez egy tömörített fájlformátum, amely elősegítheti a 3D-s számítógépes grafikai adatok kommunikációját és megosztását. A 3D Ipari Fórum hozta létre, amely a HP, Intel, Adobe, Boeing és más cégekből állt, azzal a céllal, hogy egyetemes szabványt hozzon létre a 3D-s adatok cseréjére és megosztására..

Elsősorban 3D-s grafikák készítésére és megosztására használják vonalakat és pontokat, háromszög hálókat, színeket és textúrákat. A 3D metaadatokat beágyazhatja a grafikába és csatolhat attribútumokat bármely 3D objektumhoz.

A 3D-s szabvány további elfogadásának elősegítése érdekében tartalmaz egy nyílt forráskódú könyvtárat. Az U3D egyik fő alkalmazási lehetősége a 3D objektumok formázása és beágyazása a PDF dokumentumokba. Több tucat létező alkalmazás támogatja az U3D objektumok beágyazását, például az Adobe Acrobat és a Photoshop, az ArchiCAD, az iText, a Bluebeam Revu és még sok más.

Források a további tanuláshoz

  • Az U3D hivatalos webhely- és szabvány szerinti bontása
  • Jelenlegi könyvtári készlet.

5. X3D

Az X3D a VRML hivatalos utódja. Ez egy XML-alapú, jogdíjmentes, nyílt forráskódú fájlformátum, amelyet mind 3D jelenetek, mind objektumok megjelenítésére használnak. Meglehetõsen nehéz szolgáltatás, és rendszert kínál valós idejû 3D-s grafika tárolására, letöltésére és lejátszására. Arra a célra, hogy az új 3D-s szabvány legyen az interneten, úgy épül fel, hogy integrálható legyen a HTML5 és a legújabb XML-szabványokba. Még a meglévő VR környezeteknek is megfelel, mint például az Oculus Rift és a Cardboards.

Több összetevőkre bontható, beleértve az X3D magot, az X3D Interaktív, az X3D Interchange, az X3D CADInterchange, az X3D Immersive és az X3D Full-t..

A meglévő funkcionalitás mellett számos olyan alkalmazás létezik, amelyek elemzik és értelmezik a fájlokat különálló nyílt forrású projektek létrehozására. Ezek közül a legismertebb a Blender nevű 3D grafika és animátor, valamint a Sun Microsystems Project Wonderland nevű virtuális világ ügyfele..

Széles körű felhasználással rendelkezik, és átalakításra került a CAD és az építészeti platformokon, a képzési és szimulációs szoftverekön, az orvosi megjelenítésen, a mérnöki folyamatokon, a multimédiás szoftverekön és még sok másnál történő felhasználásra..

Források a további tanuláshoz

  • Az X3D hivatalos oldala
  • Kezdő útmutató az X3D-hez
  • X3D példa alkalmazások
  • Miért érdemes használni az X3D-t?
  • További élő példák.

6. WebGL

A WebGL egy Javascript API, amely lehetővé teszi a böngészők számára, hogy 3D-s grafikákat jelenítsen meg további bővítmények nélkül. Teljes mértékben integrálva van a jelenlegi böngészők webes szabványaival. A WebGL megfelelő működéséhez azonban elegendő GPU szükséges, függetlenül a böngészőtől.

A WebGL Vladimir Vukicevic 3D vászon-kísérletéből alakult ki a Mozilla-n. 2009-ben a Khronos Csoport létrehozta a WebGL munkacsoportot, amely 2011-ben kiadta a WebGL kezdeti verzióját..

Támogatja a legtöbb létező böngészőt, például a Google Chrome, a Mozilla Firefox, a Safari, az Opera, az Internet Explorer és a Microsoft Edge. Még a mobil böngészőkben is működik, mint például a Blackberry 10, az Internet Explorer, a Firefox for Mobile, a Firefox OS, a Google Chrome és még sok más..

Annak érdekében, hogy további funkciókat lehessen létrehozni a WebGL számára, több könyvtár épült, vagy akár a WebGL-be van portálva. Néhány magas szintű szolgáltatás a BabylonJS, a three.js, az A-Frame, a PlayCanvas és egyebek. A közelmúltban a WebGL játékmotorjai is gyorsan fejlődtek.

Források a további tanuláshoz

  • A WebGL hivatalos projekt oldala
  • A WebGL kiadások bontása
  • Aktív WebGL-projektek a Google Chrome-on keresztül

Mint láthatja a 3D modellezési nyelvek fejlesztése és megvalósítása nem volt egyértelmű út. A 3D-s modellezési nyelvek azonban a VRML kezdete óta hosszú utat jelentenek. A böngészők könnyebb integrációja és a fenti projektek többségének elkötelezett nyílt forráskódú fejlesztői csoportjai révén számíthatunk arra, hogy ezek használata és általános alkalmazása tovább nő a jövőben.

További olvasmányok és források

Több útmutató, oktatóanyag és infographics található a kódoláshoz és fejlesztéshez:

  • Java: Bevezetés, Hogyan kell megtanulni és az erőforrások: Mindent megtudhatunk a Java-ról, amelyet gyakran használtak a VRML-sel együtt.
  • ImageMagick bevezetés és források: Ez a parancssori grafikus eszközök gyűjteménye úgy van beállítva, hogy grafikai könyvtárként szolgáljanak.
  • C ++ fejlesztői források: mindent megtudhat a grafika és a virtuális valóság programozásának egyik nagyszerű nyelvéről.

Mikor kell használni a JPEG, GIF fájlokat & PNG

Megzavarodik a grafikus fájlformátumok? Nézze meg az Infographic, Mikor kell használni a JPEG-t, GIF-t & PNG.

Mikor kell használni a JPEG, GIF és PNG fájlokat
Mikor kell használni a JPEG, GIF fájlokat & PNG

Jeffrey Wilson Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me
    Like this post? Please share to your friends:
    Adblock
    detector
    map